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游戏特效教程——3dmax制作“破冰斩”效果流程

2017-12-25 10:49 来源: 丝路设计培训 分类: 游戏设计
92 作者:丝路培训

[导读] 一个大效果的制作流程繁杂,每个细节的参数在制作中会被反复调试。所以以下分享的图文范例教程中,不会给出具体的参数。希望大家可以在搞懂流程后,自己一边制作一遍调节参数

  "授人以鱼不如授人以渔”的道理大家都懂。换个角度思考,大家学习游戏特效教程的时候,也应该主动把目光放在特效思路和原理这些“渔”类上。

  一个大效果的制作流程繁杂,每个细节的参数在制作中会被反复调试。所以以下分享的图文范例教程中,不会给出具体的参数。希望大家可以在搞懂流程后,自己一边制作一遍调节参数,可以实现真正学会。

  考虑到游戏特效制作方式和编辑器的差异等特殊性,这里所用到的软件是通俗易懂的3dmax软件来绘制的。

  这节教程,以“冰破斩”作范例,文章会很长,大家静下心来慢慢看。

  动作预览 :

  (本来只有bip动作信息,模型是随便找来套上的。)

  风格定义:写实类型Mmorpg的范围攻击效果。

  特效设定:

  特效设定,一般只是对于重点单据使用。

  每个公司要求不同,有的都不画,有的画线稿,有得要求细画,有的甚至拿去作为宣传海报。不论如何,小编强烈建议大家能画就画。别怕麻烦,熟练之后,设定稿会帮你很大的忙!!思路清晰的特效设定稿在工作中用处还是很大的,比如理清自己的思路,自己制作;也可以理清别人的思路,让别人制作;还可以拿它作为和策划的同事交流的东西,避免正式制作单据时,多次返工的情况。

  这里临时拼凑一套,给新人看看特效设定里面要表现什么东西。



  大概就是这样的图,你可以不细画,但是要让别人明白你拿到这个策划案,想做成什么样子。

  设计思路:

  我们把它设计成一个带有夸张成份的物理属性攻击效果,为了突出作品的主体——冰系受击效果,角色身上的效果只保留刀光。

  重点表现“冰”的质感:寒冷坚硬。所以特效里面元素的线条会很硬,最后用“冷气”进行融合。另外在节奏方面,前段的冰晶刺出和后段冰裂上升之间,要有顺畅的停顿过渡, 就像在心里数着“1.2.3”打拍子似的,太快了就给人感觉像两个效果硬拼在一起了,呵呵。

  制作思路:

  动画师调动作有主流的“P to P”方式(pose to pose。姿势到姿势),我们做特效也有自己的流程:

  第一步:先挑能够控制节奏的主线元素进行制作,制作过程中要把握好效果大小范围和动画节奏!比如,这个效果里的主线就是冰晶刺出和冰面碎裂飞升两个阶段,

  第二步:主线元素做好了之后,添加其他辅助效果就会更加轻松,像冷气、粒子闪光和速度线。。。。

  第三步:按工作需要调控各个元素的贴图大小。细化效果,把握效果最终的颜色分布。

  我们给这个流程起个有趣名字,就叫“MT to me!”吧。。。(Main thread to minutiae。主线到细节)

  制作流程详解:

  一、制作主线元素的节奏。

  刀光直接放上去的,就给两个面片设置旋转动画,太简单,这里跳过,直接讲冰晶的制作。

  首先我们max建立图中需要用到的冰晶模型,拿一个box作基本体,拖点造型就可以了,UV展平即可。

  接下来,我们为它初步绘制贴图,冰块与水晶、钻石等材质类似,需要明显的高亮沟边,切面的绘制注意肌理感和通透感。

  当然,这些东西大部分时候从模型贴图上看不出什么的:

  接下来的工作很有趣,复制若干个冰晶的模型,进行主体的造型编辑,注意模型朝向,大小等节奏变化。经过一段时间的调节,我们暂且把他弄成这样:

  高亮叠加方式观察,暂且得到这样的效果:

  然后考虑到直线型的动态效果,我们为其制作动画:

  根据个人经验和编辑器的承载能力,我把它分成了8段,依次设置了缩放动画。对于这种一瞬间效果,间隔只要一帧。

  预览一下效果:

  OK,冰晶的动态效果大致做好了。

  下面我们来制作冰面的效果,考虑到冰面在设计中的两个过程(地面结冰和碎裂上升),我们也需要把冰块制作成模型,不过这里的模型制作只是繁琐,并无难度。难度在于冰面贴图的质感和后面冰块碎裂上升的运动规律。

  模型分两层:

  上层就是一个面,用来贴我们画好的冰面图。

  下层的面贴上相同或者类似的冰面图,把面分为5*5段,进行点级别的拉扯和切割,然后为其增加厚度。厚度的制作,可以用Exteude(挤出),也可以用shell(壳)。

  (这是个繁琐的过程,注意切割要按照冰块受力裂开的方向,这就需要一点物理知识和想象力了。

  这是3D效果,建议别偷懒用RF Tool插件切割,那种程序裂纹的方向难以完全复合要求,还会导致模型面数过高。)

  如图:

  建模完成后,该为它制作贴图了。画特效贴图是个很见功底的步骤,对你的手绘能力,色彩感觉以及对各种软件的掌握程度是个全面考验。制作中我们可以选用不同素材,进行手绘,或者利用各种滤镜、插件、叠加、渲染方式来制作,只要确保最后的贴图是你想要的感觉即可。这里就直接放出自己制作的贴图给大家参考了,有需要的自己拿去合成TGA。

  同时建议朋友们多做各种尝试,耐心地加工贴图,你能做出更好的效果!



  然后我们就开始制作冰面的动画了,其实很简单。

  冰面的出现要注意设置的缩放和透明度动画,体现出地面渐渐“结冰”的过程。

  碎裂上升过程更简单,选定下层的十几块“冰”,全部Key出向上位移的动画,然后随机为每块“冰”设置一下旋转就行。

  要注意的:

  一是冰块的旋转,不宜过快,动画中表现重量大的物体,往往会有缓慢、笨重的感觉。

  二是适当调节位移动画的曲线,让它在上升过程中慢下来,因为它受到了重力的下拉作用。

  冰面的出现消失过程如下:

  逐渐结冰——稍作停顿——碎裂上升。。。整个过程还算流畅。

  冰晶的消失过程,我没有制作冰晶实体的碎裂上升,我让它们在碎裂上升的3帧内消失,因为加上辅助效果后没人会注意到它去了哪里,也因为实体碎裂效果对资源的消耗很大,网络游戏里面并不常用。(不单独为其附图了,大家继续看下去。)

  然后大家可以把冰晶和冰面加在一起看看节奏如何,确保顺畅自然,即可进行下一步骤的操作。

  二、添加辅助效果,丰富细节。

  辅助效果部分大多制作简单,主要是为了让画面丰富起来,所以不去一一细讲了。

  这里挑重点,说说这些溅出的碎裂的小冰块的制作。

  碎裂小冰块这类效果,在游戏中,特别是网游中,为了控制特效资源量,常用图片表现。

  这里先放上一张4*4冰块旋转序列贴图:

  然后我们在max中建立4个物体:PCloud(粒子云),PBomb(粒子爆炸力场),Gravity(重力场),Deflector(反弹板)。

  具体操作分为:

  1、把两个力场和反弹板链接给粒子云。

  2、粒子云的粒子发射器拾取给第一组冰晶体。

  3、粒子云调成片状方便贴图,调节各种参数和爆炸力场位置,得到较好的粒子运动抛物线。

  (稍有经验的朋友应该理解,该步骤具体参数因各自制作情况的不同,给出也没意义。大家只要看着自己的粒子运动合理就成!)

  4、调节好一组粒子后,复制另外7组(包括粒子云和粒子爆炸力场,重力场统一用一个即可),继续调节参数,观察粒子运动的抛物线。

  如上图复制后,依次拾取我们前面分好的冰晶体模型做为粒子发射器,依次设置粒子云和粒子爆炸力场的发生时间(其实就是向后递推1帧)。全部设置好后,我们看一下效果:

  这里就是这个碎冰块飞溅的辅助效果了。我们在制作中,为了避免冰块运动太整齐,要给粒子的旋转和大小给出很大的随机值,我给的是70%。

  然后再说说添加辅助效果其他要注意的:

  1、冷气一定要加,它是“冰”属性的直观体现,也是全部“硬朗”元素的融合者!

  2、物理常识告诉我们,气体运动会比实体缓慢。

  所以在冰晶形成之后,冰面碎裂之前,我加入了冷气的“惯性缓冲”效果。

  如图:

  看到没,冷气的缓冲效果。。。

  在最终效果中不难看出,这个“冷气缓冲”的辅助效果的优点有二:强化气势和融合节奏。

  3、物理常识还告诉我们,冷空气是比较“重”的!

  所以我们在效果里,既制作了被冰块带动上升的元素,也有下沉的冷气和碎冰,这样比较真实。

  如图:

  三、细化贴图,整体调整颜色

  这个范例制作了特效设计稿,颜色的分布早在计划之中了,所以不做太多解释。

  这里重点细化了冰晶的贴图,用漫反射通道做底,自发光通道做高亮,冰晶的大体感觉还可以。

  如图:

  如果你使用带有材质效果的高级引擎制作它,加上折射和高光反射通道效果,会更加真实!!

  再强调一个大家都懂但是常常忘记的事情,锐化!!

  工作中,在上交作品之前拿出几分钟,适度的锐化一下你的贴图,会让效果更加精美。

  这个效果中冰面的贴图用了512*512的大小,本来放进效果中有点模糊了,最后进行锐化之后,精度有明显提升。

  在游戏中,几秒钟的技能效果,玩家不一定看得到下面这样的纹理细节,却一定能感受得到它们!!



  OK,关于“冰破斩”的游戏特效教程就说到这里了,这样的特效效果是不是比较震撼呢,那究竟学习制作出这样的游戏特效,要花费多少钱?大家可以去了解一下《学习游戏特效设计的学费是多少?会不会很贵啊?》,希望大家都能在丝路学好游戏特效设计,并获得高薪工作。


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