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【maya设计教程】这些游戏建模技巧不看绝对后悔

2019-01-30 09:57 来源: 丝路设计培训 分类: 游戏设计
74 作者:丝路设计培训

[导读] 本次教程会给大家介绍Maya的一些操作技巧,希望对大家学Maya有所帮助,以后使用maya时也能更方便。 1、userPrefs.mel 与MAYA运行速度 MAYA软件应该是很稳定的,如果出现速度很慢,无故退出

  本次教程会给大家介绍Maya的一些操作技巧,希望对大家学Maya有所帮助,以后使用maya时也能更方便。

  1、userPrefs.mel 与MAYA运行速度

  MAYA软件应该是很稳定的,如果出现速度很慢,无故退出,交互很慢等突发状况,最好检查一下userPrefs.mel文件。

  userPrefs.mel 文件位置在我的文档MAYA.0PREFS下面,删除即可,不过是你的快捷键和标记菜单也都会被删除。

  2、快速精确地变换参数

  如果想在Maya中快速成倍增加和缩小,甚至移动物体时,而恰巧物体的属性参数又有很多小数点的,用计算器去运算太慢了。

  这时有个好办法,在通道盒中选择要变换的属性,在第一个空白的数值区域输入*=12 或者 /=12 就会得到非常精确结果。

  3、确保精确的移动

  在MAYA视图中,可以精确移动选择的物体。方法是:按下ALT键和键盘的4个方向键。

  这是按照一个像素的单位来移动的,需要注意在透视图中,这样操作会同时影响被选择物体的XYZ三个轴向的坐标。

  4、掌握MAYA滑动方式调整参数

  在MAYA中可以用鼠标左键和键盘的Ctrl进行拖动数值来调整,并且可以在选择了参数后,用中键在视图中进行左右拖动调整数值。

  5、加快翻转速度

  有时我们会频繁的翻转视图,来观察某个细节。

  如果你觉得翻转的速度无法忍受,可以执行视图菜单 ViewCameraToolsTumbleTool 来提高 TumbleScale 数值,实现加快翻转速度。

  对于其他的工具也一样。

  6、同时改变多个物体的属性和参数

  在MAYA中,可以同时改变多个物体的属性和参数,执行 WindowGeneralEditorsAttributeSpreadSheet 选择同一类型的元素,然后可以同时改变某项或者多项属性,例如灯光颜色等。

  7、充分利用中键

  在Outliner中按下中键拖拽物体,可以建立父子关系成组,或者解开群组。

  在Hypershade中,用中键拖动材质到视图中的物体上,可以直接指定材质。

  并且也可以在Hypershade中用中键完成两个材质帖图中的连接,最简单的做法是按下Ctrl或者Shift直接连接或者打开连接编辑器。

  8、自制MEL图标

  这是为42招的一个扩展的MEL命令为例,是对四个视图同时增加了最远值。

  具体方式可以参看点脚本器中的命令,并添加到工具架即可,并把自己设计或者软件自己本身的图标指定给命令。

  执行WINDOWSETTINGSPREFERENCESShelves选择添加的命令,然后点击Changeimage,选择想替换的图标,并保存,这样就替换了工具架上的图标。

  9、工具方式与动作方式

  在MAYA中,工具一般是按下了回车键或者开始下一个命令才会结束。

  而动作是建立在选择的基础上的,必须先选择,然后才能执行动作,动作的结果大多受选择顺序的影响,例如连接曲面或者断开曲面等。

  WINDOWSETTINGSPREFERENCESMODELING中设置atool或者EverythingisanAction,默认是Action

  10、避免死锁

  GimbalLock就是死锁,例如打开旋转工具属性框,在RotateMode中选择Gimbal项,并且沿Y轴进行旋转90度时,发现蓝色和红色的旋转环重叠了,这就是死锁。而且会给动画控制带来麻烦。所以要尽量避免。

  避免方法也简单,物体的属性编辑窗中,调整RotateOrder旋转顺序项就可以了,MAYA默认的顺序是XYZ,我们设置旋转顺序是YZX,就可以避免死锁。

  11、MAYA卡片技巧

  这一招是视觉欺骗,可以节省资源和时间。通常用在制作树木、城市背景、局部增加细节上。

  做法是创建平面,把相关图片贴到平面上、配合模型一起渲染

  值得注意的是,要留意贴图的透视角度、灯光信息和场景中的模型是否匹配,另外还常常将贴图连接到Lambert材质的Incandescent上,而将Color属性设置为黑色。

  如果必要,将贴图的Alpha或单独制作的MASK连接到材质的透明属性上,使物体之外的部分透明。

  为了匹配灯光信息,甚至可以在photoshop中使用光照效果滤镜修改贴图。

  12、Insert键的秘密

  Insert键可以调整Pivot,也可以在CV或者EP曲线工具创建NURBS曲线时,按下insert键,并配合键盘的方向键来选择当前或者其它点,当再次按下可以继续操作或者结束操作。

  13、细分和CV

  细分多时,CV点少也很光滑;细分少的时候,CV点多也很光滑。关于这个方面的设置,看个人的喜好啦。

  14、线性与立方

  当创建Nurbs面片的时候,可以发现一个属性叫Degree,maya默认的时Cubic(立方)。

  如果你所需要的平面一直是平的,建议将Degree改成Linear(线性)。这样的平面CV点会少很多,也会省出大量内存。

  15、旋转参数与资源

  在旋转成面属性中,MAYA默认的Segments为8,但我们大多不需要这么多段数,我们可以在成面后修改8为4或者6,尤其是在场景中有大量旋转成面的模型,可以设置小的段数,而省下了很多资源。

  16、创建螺旋曲线新思路

  创建一个NURBS圆柱,执行菜单Modify|MakeLive,然后用CV曲线工具在激活的圆柱上单击4次,创建4个CV然后按下INSERT键,拖动中间绕着圆柱绕圈,这个时候你会发现你梦寐以求的螺旋线出现了。

  结束创建,在曲线编辑才弹下执行曲线复制,然后取消激活Modify|MakenotLive,删除圆柱。

  用同样的方法可以在圆锥、圆球、圆环上创建更特别的螺线线。

  17、尽量避免Trim、Planar和Instance

  因为在这些命令下面,剪切和平面工具表面上看很有效率很方便,但是在渲染的时候,他们的渲染一点都不少,仅仅是把某些部分不渲染而处理了。

  对于instance这个工具是在复制命令中的,在做群组和打散群组时,常常会出现不可预测的问题。

  18、用photoshop作为建模工具

  通常这个方法用在LOGO和文字方面的制作。

  打开一张图片,进入通道面板,复制一个黑白对比明显的通道,然后进入色阶进行调整,然后按下Ctrl单击,载入选取,或者反选,新建图层,进行填充,这样就出现了边缘清晰的文字或者LOGO图案。

  有了清晰的边缘,看下一招。

  19、自动获取轮廓

  对于上一招做出清晰的边缘轮廓,进行选区,并在路径面板中生成路径,然后将其导出为Illustrator的ai格式,注意不要是中文,否则MAYA会出错。

  直接拖动到MAYA工作视图中,即可使用。

  20、置换新意

  Displacement(置换)和Bump(凹凸)效果类似,但运行方式不同。

  将一个File结点用中间拖动到材质上有的shadingGroup属性中的置换属性上,这时可以看到outAlpha和DisplacementMat连接起来了,然后可以执行Modify|Convert|Displacementtopolygons,进行预览。

  但是在最后渲染的时候一定要把它删除。

  对于Displacement,我们可以选择应用置换的物体,然后在属性编辑窗里打开DisplacementMap栏,勾选FeatureDisplacement,可以先提高InitialSampleRate值,然后降低ExtraSampleRate值,甚至为0,,如果转换多边形数据量太大,可以考虑先关闭该选项,但是渲染的时候一定要勾选上。

  虽然置换方式可以增加细节,但是会消耗大量内存,所以要小心使用。

  21、惊人的动画建模

  在MAYA中有两个强大的建模工具:AnimationSnapshot 和 AnimatedSweep

  举例,建立一个NURBS球,在TY中输入=4*sin(4*time)表达式TX中输入=4*time

  选择小球,执行Animate|C reateAnimationSnapshot在Options中设置开始结束帧,

  然后单击Snapshot按钮(这个效果可以是物体的不断复制)而AnimatedSweep可以认为是曲线动画的不断复制放样成模型的效果。

  这两个工具非常强大,妥善运用,可以事半功倍。

  22、快速选择组

  这个是MAYA的一个非常聪明的功能。可以记录选择信息,如果辛苦选择了一些面和点,而且以后还要用到,再费力选择实在是太让人心烦。

  这时可以用C reate|Sets|QuickSelectSet然后命名,不要用中文。

  下次要用的时候,执行菜单Edit|QuickSelectSet来选择先前设置的选择组。

  23、挖掘W、E、R键的潜能

  MAYA里默认的移动、旋转、缩放快捷键是W、E、R,玩MAYA的人都知道,但是有个小技巧可能不是太多人知道。

  当你按下这些快捷键的时候,点击左键,会发现变换工具的属性菜单栏就在手边。

  24、挖掘XFORM的潜能

  xform是什么?当你需要一个CV、EP或者物体Pivot的精确坐标的时候,xform就可以帮助你了。

  选择一个点,在命令行或者脚本编辑器中输入xform-q-t-ws,这个时候在脚本编辑器中就能显示出精确的xyz的坐标了。

  25、便捷的多边形选择方法

  一个很酷的技巧,在视图面板上,执行菜单命令Panels|Panel|UVTextureEditor打开UV纹理编辑器。

  执行菜单命令EditPolygons|Selection|SelectionConstranints,在弹出的窗口中Propagation下选择Shell,

  然后单击CloseandRemember进入Vertex模式,再次在多边形模型上点选一下,你会发现这个模型相关联的所有Vertex都选择了,有时候这个非常方便。

  进入UV编辑器中点右键,进去uv模式,然后在UVs上点选,发现一片都被选择了。这样可以非常方便的进行点选贴图来加快流程。

  如果你需要只选择某个点的时候,可以进行最初的命令菜单的选择,将选项由Shell更改为off即可,也可以把这两个命令作为MEL命令添加到工具架上,进行点选即可。

  26、NURBS倒角技巧

  这个技巧运用了添加ISO线,然后防缩CV点或者Hull,形成倒角。典型案例是NURBS圆柱边做倒角效果。

  27、享受旋转CVs带来的乐趣

  旋转CVs有时候会带来意想不到的效果。用一个六棱柱的例子,建立一个NURBS圆柱,带开Inputs设置Sections为12,然后进入CV模式。

  在top视图中,隔一组选择一组CVs,然后按照Y轴进行旋转,和未选择的点靠近的时候,原来的圆柱变成了带有漂亮倒角的六棱柱。

  28、骨骼的父化

  动画中的骨骼系统中,父化是必不可少的。

  举一个简单例子,创建两段骨骼,分别为父和子。先选择子,按下shift选择父,再按下P键,就建立了骨骼的父化。

  在Outliner中,点选骨骼,用中间拖动到父物体上,就完成了骨骼父化。

  在Hypergraph中,用中间拖动子到父,就完成了骨骼父化,和Outliner相同。

  29、初始化骨骼

  在MAYA中初始化骨骼是非常必要的,否则可能会在动画中引发许多问题。

  举一个简单例子:两段骨骼,一段是经过旋转的,而另一段没有做过任何旋转。

  我们会发在按下F8进入成分模式下,并且按下问号图标的时候,显示出来的LocalAxes非常凌乱,很不规则。

  而没有做过改动的localAxes的X轴指向下一级骨骼。这个时候就要初始化凌乱的骨骼。

  在MAYA6中,有个工具可以自动对齐localAxes,省去了很多调整的时间。

  选择要初始化的所有骨骼,然后执行菜单命令Skeleton|OrientJoint打开Options设置参数,分别调整参数为XYZ+X勾选Hierarchy和Scale再单击Orient按钮即可完成骨骼的初始化。

  可以看到更改后的轴向的X轴都指向下一级骨骼,这为以后的动画设定带来很大的方便。

  全部完成后,再命令行输入MEL:joint-e-zso-ch; 这个命令可以使骨骼的缩放轴和旋转轴对齐。当缩放骨骼的时候,这个MEL就非常有用了。

  30、融合FK和IK

  MAYA6增强了FK/IK之间可以互相转换融合,使角色动画的设置变得更加轻松。

  FK为正向动力学,也使传统的针对每级动画设定关键帧来控制角色的动画,IK为反向动力学,在骨骼中使用IK手柄来控制,非常实用有趣。

  来看一下它们之间的转换:执行菜单命令Display|HeadsUpDisplay|AnimationDetails来让视图中显示动画的一些信息。

  然后选择IK手柄和所有骨骼,执行Animation|IK/FKKeys|ConnectIK/FK来连接FK/IK。

  再次选择IK手柄会发现多了一个IKBlend的属性,同时视图右下方的动画信息栏也显示IKBlend为1。

  调整该值就可以融合IK和FK了,如果想关闭IK就把数值改为0视图显示为OFF,反之改为1,视图显示为on。

  当数值为0.5时,就可以同时使用FK和IK了,当数值大于或者小于0.5,就可以设定IK是否强过FK了。

  31、绘画权重之新法

  MAYA中绑定骨骼有Smoothbind和RigibBind两种方式,对于SmoothBind可以通过绘画每个骨骼的权重来决定骨骼对皮肤的影响,非常直观好用。

  方法:选择已绑定骨骼的物体,执行菜单Skin|EditSmoothSkin|PaintSkinWeightsTool打开PaintSkinWeightsTool的属性栏,这里可以设定画笔的大小和模式,以及想要绘画权重的骨骼。

  要想效率提高,最好时用快捷键使绘画又快又好。进去绘画权重模式,在想要绘画的骨骼上点右键,选择绘制权重,就可以快速直观的切换骨骼,按下B键然后按左键拖动,可以调整画笔的半径大小。

  按下N键拖动左键,可以连续快速改变画笔的透明度(可以理解为绘画的强度)。

  按下U键点左键,将弹出绘画模式的标记菜单,可以快速切换绘画的模式,有这个技巧,可以使工作效率加倍。

  而且MAYA是以黑白来显示骨骼的影响范围。越白的地方,代表影响越强烈,越黑影响的越弱。

  32、约束之颠

  MAYA中的约束有很多种类型,也有着不同的作用。恰当运用约束,可以大大增强对动画的控制。

  先看看PoleVector约束的效果:先建立一个Locator并调整位置,以IK为例,先选择Locator按住Shift键选择IKHandle,然后执行菜单命令Constrain|PoleVector,这就对IK进行了约束。可以移动一下Locator看看效果。

  MAYA有多种约束类型,注视、点约束等等都是调整动画的利器。

  一般约束都是先选择控制物体,再选择被控制的物体,选择约束类型。

  33、雕刻变形器

  SculptDeformer是隔很有趣的工具。

  创建一个圆环,执行Deformer|C reateSculptDeformer,打开超图(Hypergraph)查看SculptDeformer的组成。

  选择SculptDeformer并移动,看它是如何影响圆环变形的。

  除此之外,还可以用nurbs物体作为SculptDeformer,在SculptOptions中勾选SculptTool下的UseSecondaryNURBSObjectasSculptTool即可;

  先选择要施加雕刻变形的物体,然后按下Shift键选择作为SculptDeformer的NURBS物体,然后创建SculptDeformer,便可以得到更多更丰富多彩的动画效果。

  34、活用网络变形器

  WrapDeformer 网格变形器是MAYA中一款非常强大的变形工具,它的典型应用就是通过Wrap来实现低精度模型控制高精度模型。

  举例:建立一个模型(鱼)并复制,然后smooth这样就建立了两个精度不同的物体了,用骨骼工具为角色创建骨骼。

  选择骨骼和角色,选择SmoothBind,绑定骨骼。现在可以用骨骼来控制低模的动作。

  先选择高精度模型,再选择低模,执行Deform|C reateWrap创建Wrap。为了节省资源,快速预览动画,我们可以建立一个层,把高模添加进去并隐藏,这时可以快速方便查看低模的动画了。

  35、跟随路径

  路径动画可以做鱼的游动、鸟的飞行、灯光的游动、摄像机运动等。

  方法是画一条曲线,让物体以曲线进行位移。

  来继续上一个鱼的例子,选择鱼的模型,在它的属性对话框中打开Display标签,勾选DisplayLocalAxis,显示模型的LocalAxis,这对于后面的设定参数有帮助。选择鱼并且选择曲线,执行AttachtoMotionPath在对话框中设置好轴向以正确动画。

  并确定要勾选Follow项当模型出于选择状态时,执行FlowPathObject打开对话框,设置细分数,这样可以让动画更平滑,流畅。在LatticeAround中选择Object项。


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