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游戏UI设计-公共内容整理

2019-07-03 14:06 来源: 丝路设计培训 分类: 游戏设计培训
105 作者:丝路设计培训

[导读] 游戏开发一般最大的成本都花在了美术上面,减少迭代次数是降低开发成本的有效有段.因此,对于游戏UI,在游戏立项之后,很多公共的内容可先定下来. 有了这些公共的内容,除了节约开发成

    游戏开发一般最大的成本都花在了美术上面,减少迭代次数是降低开发成本的有效有段.因此,对于游戏UI,在游戏立项之后,很多公共的内容可先定下来.
 
    有了这些公共的内容,除了节约开发成本,同时可以提高美术资源的复用程度.在没有特殊要求的情况下,就直接用公共资源即可,不需要额外地为不同界面再提供背景图,按钮等美术至于.从而也为方便了后面的迭代.
 
    也可以为美术的修改和迭代提供方便.游戏从立项到最后上线,或者上线之后,可能都避免不了要对美术进行一些细节修改,或是整体的迭代,因为有了这些公共资源,到时只需替换掉相应的资源即可.
 
    下面提前整理了一些游戏开发中一些通用的资源.
 
    一 公共内容
 
    1 文字
 
    字体/字号:大标题,标题,正文等
 
    颜色:标签和对应值,比如:血量:1000,剩余数量:2,一般是可以分为两种不同颜色
 
    行距: 不同字号的文字行距不一样,要先设定下来
 
    2 按钮
 
    普通按钮:正常/点击/禁用,一般需要不同大小和不同颜色的几组
 
    +/-按钮:一般跟编辑框组合使用,用于操作数量
 
    切换按钮:选中/未选中
 
    单选/复选框:选中/未选中/禁用
 
    3 进度条
 
    颜色
 
    背景槽
 
    4 输入框
 
    背景
 
    字体
 
    5 列表
 
    列表背景
 
    列表项背景
 
    二 主界面
 
    不能关闭的界面,比如游戏主界面,战斗界面;
 
    1 主界面
 
    折叠/切换方式:一般主界面需要展示较多内容,需要折叠和切换
 
    玩法/功能入口按钮样式:主要是大小,其他的可能还有统一背景图,特效等级等
 
    技能/摇杆
 
    常住信息(血量/蓝量/货币/buff)信息显示方式
 
    聊天信息展示
 
    任务信息展示
 
    操作提示:比如红点或者状态按钮,点击打开可操作列表
 
    2 战斗界面
 
    战斗界面一般是在副本中,需要显示副本的相关信息
 
    信息栏背景图
 
    信息标题样式
 
    返回/离开按钮
 
    三 弹窗
 
    可以关闭的界面,一般不需要长时间显示的内容;
 
    1 一级弹窗
 
    一级弹窗主要显示养成信息和玩法状态,比如强化、背包、角色属性、任务详情等,一般会有返回和关闭按钮.
 
    背景图
 
    弹窗标题样式
 
    返回/关闭按钮:也可以点击空白处关闭
 
    区域背景
 
    区域分割线
 
    区域标题样式
 
    2 二级弹窗
 
    二级弹窗主要用于显示一些提示信息或道具信息,比如天赋/技能描述,二次确认框,装备信息等
 
    背景图
 
    标题样式
 
    返回/关闭按钮:一般没有,只有点击空白处关闭
 
    四 道具
 
    道具品质底图
 
    道具品质颜色图
 
    道具信息图标内容(背景框,图标,品质底图,等级,数量,职业,强化等级等)
 
    五 其他
 
    1 名字
 
    最大长度
 
    显示样式
 
    2 等级
 
    显示格式,比如:Lv10,Lv.10,10级,1转10级等
 
    显示样式,字体,颜色等
 
    3 vip
 
    文字显示:格式,字体,颜色
 
    图标
 
    4 时间
 
    倒计时显示格式
 
    时间点显示格式
 
    5 属性
 
    属性名:颜色,字体
 
    属性值:格式,颜色,字体
 
    加属性显示方式
 
    比如:
 
    物理攻击 100 ~ 230
 
    物理防御 20
 
    物理攻击 +10 ~ +30
 
    物理防御 +2
 
    物理攻击 100(+10) ~ 200(+30)
 
    物理防御 20(+2)

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